СССР

    Ссылки, полезности, FAQ и т.д.

    Поделиться
    avatar
    sadalmelek
    Штурмовик
    Штурмовик

    Сообщения : 87
    Дата регистрации : 2010-01-28

    Ссылки, полезности, FAQ и т.д.

    Сообщение  sadalmelek в Пт Янв 29, 2010 6:51 am

    коментарии в даном топике будут удалятся, разрешается добавлять только прямые ссылки с подробным описанием или FAQ.

    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку] (на мой взгляд очень интересная вещь)

    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку][Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку], есть онлайн или можно скачать на комп

    Внимание!!! Перед атакой всегда симулируем бой!!!!!!



    подходит чтобы выложить [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку] (единственное в чём не уверен, удаляется ли адрес сесси вашего акка) в других логомолотилках удаляется но не всегда правильно показывает или вообще не показывает скан фаланги


    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку][Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку]
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку]
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку] , для Капеллы в самый раз (выбрать лог, скопировать исходный код и вставить в молотилку (работает с Opera и IE)), тут же :Расчет стоимости колонии, Расчет стоимости, Рак. симулятор, Расчет времени полета, Расчет уничтожения луны, Симулятор боя, Расчет кол-ва зондов.


    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку] скачиваем [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку]


    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку]для просчёта солнечных спутников при постройки Гравы

    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку]

    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку]

    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку]

    Читать всем, даже тем кто всё знает!
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку]
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку]




    Последний раз редактировалось: sadalmelek (Чт Мар 18, 2010 10:40 am), всего редактировалось 11 раз(а)


    _________________
    Пусть будет то благодаря чему мы не смотря ни на что!
    avatar
    sadalmelek
    Штурмовик
    Штурмовик

    Сообщения : 87
    Дата регистрации : 2010-01-28

    Всё о колониях и колонизации

    Сообщение  sadalmelek в Пт Янв 29, 2010 6:53 am


    КОЛОНИЗАЦИЯ

    Чтобы колонизировать планету, необходимо построить чудо-корабль колонизатор, и послать его на свободное от планеты место с заданием "колонизировать". По достижении заданных координат на них появляется колония. Корабль будет разобран (утерян навсегда), зато на планете кроме твоих гордых флажков появятся 500 единиц металла и 500 единиц кристалла. Начинай строить рудники и электростанции. При колонизации в колонизатор ресурсы загружать не имеет смысла - они пропадут.

    СКОЛЬКО КОЛОНИЙ МОЖНО ИМЕТЬ?


    Офицально 8+1 домашка в старых мирах, на Капелле видно и 11 в разделе изучения астрофизики..!?

    КАК ВЫБИРАТЬ КОЛОНИИ?

    Самые крупные места для планет (по количеству полей для строительства) располагаются на позициях 4-6. Их стоит колонизировать в первую очередь. Планеты-гиганты, размером 300 и более полей попадаются именно в этом интервале. Не редкость и колонии в 250-300 полей. Имеет смысл также присмотреться к планетам 7-15, однако они наверняка будут меньше. На 13-15 планетах получается как правило не более 200 полей. В среднем - 100-150. Планеты 1-3 - уродливые карлики, редко бывают больше 70 полей.

    Чем меньше номер планеты, тем больше энергии дают солнечные спутники и тем меньше дейтерия добывают скважины. Однако изменения небольшие.

    МОЖНО ЛИ ЗАХВАТИТЬ ЧУЖУЮ КОЛОНИЮ?

    Чужую колонию нельзя ни захватить, ни уничтожить. Зато можно ограбить.

    МОЖНО ЛИ ПОКИНУТЬ КОЛОНИЮ?

    Колонию можно покинуть, если, например, досталась маленькая планета или попались слишком агрессивные соседи. Покинутая планета превратится в поле астероидов, а через двое суток ее опять можно будет колонизировать. Колонизатор считается утерянным и возврату не подлежит. Смирись.

    ЧТО ДЕЛАТЬ ЕСЛИ КОЛОНИЯ НА ХОРОШЕМ МЕСТЕ ПОЛУЧИЛАСЬ МАЛЕНЬКАЯ?

    Главное не отчаиваться. Есть два пути:

    Путь первый: сразу удалить маленькую колонию. При этом в галактике образуется "уничтоженная планета", которая просуществует не более 48 часов, обычно меньше. (Пояс астероидов будет удален на вторые сутки после уничтожения планеты в 1.21 по серверному времени.) После этого поле снова готово для колонизации. И новая колония будет иметь ДРУГОЙ размер, ибо размер определяется каждый раз заново и случайным образом.

    Путь второй: застраивать планету какой бы маленькой она ни была, пока она не начнёт добытыми на ней ресурсами себя окупать. Через некоторое время она окупит и постройки, и потраченный колонизатор, и начнёт приносить прибыль. Это особенно актуально в самом начале игры. Но в дальнейшем всё равно стоит снести эту колонию, так как чем больше планета, тем больше на ней можно всего построить, и следовательно тем больше она даёт очков и прибыли.


    Последний раз редактировалось: sadalmelek (Вт Фев 02, 2010 1:20 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
    avatar
    sadalmelek
    Штурмовик
    Штурмовик

    Сообщения : 87
    Дата регистрации : 2010-01-28

    Колонии

    Сообщение  sadalmelek в Пт Янв 29, 2010 6:54 am

    Актуально для Капелла и Барим
    Последующие исследование в области Астрофизики позволили создавать лаборатории, которые способны размещаться на все большем числе кораблей. Это сделало возможным длительные экспедиции к неосвоенным глубинам космоса. Так же это помогает колонизировать новые планеты. Каждые два уровня этой технологии позволят вам освоить дополнительную планету.
    Уровень _-_ Максимум колоний _-_ Максимум экспедиций
    1 <--------------> 1 <-------------> 1
    2 <--------------> 1 <-------------> 1
    3 <--------------> 2 <------------> 1
    4 <--------------> 2 <-------------> 2
    5 <--------------> 3 <-------------> 2
    6 <--------------> 3 <-------------> 2
    7 <--------------> 4 <-------------> 2
    8 <--------------> 4 <------------> 2
    9 <--------------> 5 <------------> 3
    10 <-------------> 5 <-------------> 3
    11 <-------------> 6 <-------------> 3
    12 <-------------> 6 <-------------> 3
    13 <-------------> 7 <-------------> 3
    14 <-------------> 7 <-------------> 3
    15 <-------------> 8 <------------->3
    Позиции 3 и 13 могут быть колонизированы с 4 уровня.
    Позиции 2 и 14 могут быть колонизированы с 6 уровня.
    Позиции 1 и 15 могут быть колонизированы с 8 уровня.


    P.S. первые колонии после изучения астрофизики естественно Smile с 5по 9 лучше всего, ищем не занятые и колонизируем, меньше 187 полей лучше убивать сразу.
    avatar
    sadalmelek
    Штурмовик
    Штурмовик

    Сообщения : 87
    Дата регистрации : 2010-01-28

    Шпионаж

    Сообщение  sadalmelek в Пт Янв 29, 2010 6:55 am

    Содержание шпионского доклада может быть разным - может содержать данные только о ресурсах на планете, а может быть более подробным и содержать следующие сведенья:

    - кол-во рессов на планете противника (показываются всегда)
    - сила (состав и количество) флотов противника на его планете (показывается от разницы уровней шпионажа в 1 уровень)
    - сила защитных сооружений на планете (от 2 уровней разницы)
    - построенные на планете здания (также от 2 уровней разницы)
    - завершённые исследования противника (от 3 уровней и выше).


    Подробнее шпионские доклады быть не могут. Сколько вы увидите - зависит от разницы уровней развития вашего исследования шпионажа и хозяина планеты, которую вы хотите просканировать. Чем эта разница выше, тем больше вы увидите. Можно одноразово повысить свой уровень исследования, посылая больше зондов за раз (определить, сколько зондов вам необходимо послать, чтобы добиться желаемого результата, поможет эта таблица:

    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

    Если в вашем шпионском отчете есть строка "флот" (оборона, строения, исследования), а сразу после нее идет "шанс на защиту от шпионажа Х%", это значит что вашего уровня шпионажа достаточно чтобы увидеть этот пункт доклада, но на орбите этой планеты кораблей нет (то же с обороной, зданиям и исследованиями – ну, нету их там).



    Внимание! Зонды могут быть сбиты. Вероятность этого видна в конце шпионского доклада (обнаружение шпионажа). Это не значит, что вы не получите доклад или меньше увидите, а значит, что зонды будут сбиты после сканирования. Вероятность обнаружения зависит от количества и размера защищающего флота, от разницы развитости шпионажа и количества посылаемых вами зондов. Чем больше флот у планеты противника, тем больше вероятности, что зонды сшибут. При этом считаются все единицы в орбите противника - также зонды и солнечные спутники. Защитные сооружения не играют при этом никакой роли (вернее меньше 1%). При одинаковом уровне шпионажа 1% обнаружения шпиона соответствуют примерно 4 корабля на орбите (если послано насколько шпионов [Х], то шанс обнаружения возрастет в Х раз). Если ваш шпионаж развит на один уровень меньше, чем у противника, то шанс обнаружения ваших шпионов удваивается. Если лучше, то наоборот становится в два раза меньше.

    -Шпионаж одинаковый, около 4 кораблей для 1% защиты
    -Шпионаж защищающего на 1 уровень ниже - 8 кораблей для 1%
    -Шпионаж защищающего на 1 уровень выше - 2 кораблей для 1%
    avatar
    sadalmelek
    Штурмовик
    Штурмовик

    Сообщения : 87
    Дата регистрации : 2010-01-28

    Оборона

    Сообщение  sadalmelek в Пт Янв 29, 2010 6:57 am

    Оборона

    Оборону подбираем отталкиваясь от состава атакующего флота. В нащей обороне основной упор делается на максимальный урон за 1 ход. Т.е. на пушки, которые наносят более чем 30% от структуры атакующего корабля за 1 выстрел. Следовательно, в ней нет места единицам с "жирными" щитами, таким как ионки, БЩК, МЩК. Ни один из них не способен убить с 1 выстрела даже ЛИ при равенстве технологий. Все они хороши на начале развития вселенной, но не в эру линков и уников.

    К сожалению, не существует орудий, способных уничтожить уник или ЗС с одного выстрела. Это корабли стоят особняком и будут рассмотрены позднее.

    Расчет будем делать, ну, положим, из ляма ожидаемой прибыли. Также положим технологии равными.

    Начнем с самых опасных (из оставшихся) кораблей, грозы любой обороны - бомберов. Броня 7 500, щиты 500. Основу нашего флота составят плазмы. Это единственное оборонное сооружение, способное убить бомбер с 1 выстрела. Вероятность уничтожения равна проценту "снятой" брони. В нашем случае плазма "снимет" 2500 (за вычетом щита). Это 33% от брони бомбера. На деле это означает 100 плазм убьют 33 бомбера в первом раунде. Итак, на каждом бомбере атаккер теряет 75 000 за минусом 30% обломков - 52 500 ресов. Чтобы отбить лям ресов, нам нужно в первом раунде сбить 1 000 000/52 500=19.05 бомберов. На это дело нам нужно 19.05/0.33=57.14 плазм. Округленно 58 плазм.

    Предположим, что флот состоит не из одних только бомберов (само собой). Часть флота составят линки. Сбить линки за 1 ход могут только плазмы. Плазма стреляет либо по линку либо по бомберу.С бомберами мы уже разобрались, прикинем урон против линков. Мы уже знаем, что на лям прибыли нам нужно как минимум 58 плазм в обороне. Итак, линк. Броня 6 000, щит 200. Плазма наносит по линку 2 800 урона (за вычетом щита). Это 47% от структуры. Следовательно, наши 58 плазм снимут 58*0.47=27 линков. На каждом линке атаккер потеряет 60 000*0.7=42 000 ресов. А всего на 27 линках 1 134 000 ресов. Это уже больше, чем ожидаемый доход.

    Идем дальше. Есть еще 1 класс кораблей (кроме ЗС и уников), который за 1 выстрел может убить лишь плазма. Это линейные крейсеры. Броня 7 000, щит 400. Плазма наносит 3 000-400=2 600 урона. Это 37% от структуры. Следовательно наши 58 плазм убьют 58*0.47=21 лин. крейсер за первый раунд. Итого потери составят 21*70 000*0.7=1 029 000, что так же перекрывает ожидаемую прибыль.

    Возможно, дочитав, до этого места, вы скажете - "автор, не грузи, плазма без МЩК и БЩК сносится тупо кучей лайтов или тяжей почти без потерь". Я это знаю. Запаситесь терпением. Мне все это сформулировать и изложить гораздо сложнее, чем вам прочитать.

    Теперь крейсеры. Броня 2 700, щиты 50. Есть 2 обороных сооружения, которые способны убить крысу 1 ударом - это гауссы и плазмы. Если на одинаковую сумму построить гауссов и плазм, гауссы кажутся более эффективны против крыс. Но стоит ли нам клепать гауссы? Может быть, достаточно 58 плазм, которые у нас и так уже есть? Прикинем. 58 плазм 100% убивают 58 крыс за ход. Убытки атаккера составят 27 000*58*0.7=1 096 200 на первом ходу. Это больше прибыли. Итак, гауссы нам пока не нужны.

    Переходим к более мелким флотам. Тяжи. Броня 1 000, щиты 25. 58 плазм убьют 58 тяжей. Потери составят 58*10 000*0.7=406 000 ресурсов, что явно недостаточно. Что еще убивает тяжи за 1 ход, кроме плазм? Правильно, только гауссы. Итак, на лям потерь нам нужно набить 1 000 000/10 000/0.7=143 ТИ за первый раунд. 58 из них уже снесут плазмы. Следовательно, на долю гауссов должно приходится 143-58=85 ТИ. Гаусс 100% убивает ТИ с 1 выстрела. Итак, имеем 58 плазм и 85 гусей.






    Теперь лайты. 400 брони, 10 щита. Есть 3 пушки, которые нам подходят. Это ТЛ, плазма и гауссы. Чтобы обеспечить требуемый уровень потерь, мы должны сбить как минимум 1 000 000/4 000/0.7=358 лайтов. Уже имеющиеся у нас плазма и гауссы собьют 58+85=143 лайта. Остается 358-143=215 ЛИ. Чем же их сбивать? Явно не плазмой. Гаусс убивает ЛИ со 100% вероятностью, но стоит дешевле плазмы. ТЛ? Прикинем. 250 урона, за вычетом щита 240. Это 60% структуры. Т.е. чтобы сбить 215 ЛИ нам надо либо 215/0.6=359 ТЛ либо 215 гауссов. 359 ТЛ стоят 2 872 000, 215 гауссов - 7 955 000. ТЛ выгоднее. Итак, имеем в обороне 58 плазм, 85 гауссов, 359 ТЛ.

    Это еще не все. Основу флота при отсутствии кораблей на орбите атакуемого могут составить и шпионы. Дело в том, что оборона не имеет скорострела против спаев (это в отличие от флота), а следовательно, снести кучу спаев (а точнее, 1 429 штук для ляма потерь) за 1 ход нашей тяжелой обороной весьма проблематично. Здесь выбор невелик - РУ либо ЛЛ. РУ убивает спая с 80% вероятностью, ЛЛ - со 100%. ЛЛ - наш выбор. Итак, нам надо 1429-58-85-359=927 ЛЛ. Если же у вас на орбите есть куча СС либо постоянно висит большой торговый флот, ЛЛ строить необязательно, т.к. и СС и транспорты имеют скорострел против спаев. Лично я ЛЛ предпочитаю иметь, т.к. это всего лишь 15% от стоимости всей нашей обороны и:
    1) надежно защищают от фанатиков со спаями.
    2) если ваша оборона пережила 1 раунд, ЛЛ имеет неплохой шанс попасть по кораблю, поврежденному более чем на 30% и соответственно шанс его убить.

    Теперь перейдем к межпланеткам. Чтобы убить всю нашу оборону (даже без ЛЛ), нужно 1.225.000 металла, 245.000 кристалла и 980.000 дейтерия, что превысит прибыль даже при атаке волнами. Мы предполагали доход в лям ресов (50% от запаса на планете), но при атаке 9 волнами пибыль составит 2 ляма, а расходы на МПР - 2,5 ляма, причем 40% из них - это самый дорогостоящий ресурс. С ЛЛ расходы составят вообще 3 ляма. Но несмотря на это, все же рекомендую иметь перехваты, т.к.:
    1) Всегда найдется псих, который, например, просто решит освободить место в ракетной шахте.
    2) Просто найдется кровный враг, который пожелает опустить вас по рейтингу.

    Для первого варианта хватит 20 МПР за глаза. А вот если у вас много врагов, то опять беремся за калькулятор. Если атакер хочет снести вашу оборону просто из принципа, то тут надо делать расчет не исходя их прибыли, а из того, кто из вас понесет большие потери по ресам. Не буду уто***** расчетами, скажу лишь, что для такого расклада нужно иметь где-то 400-500 перехватов в нашем примере. IMHO это нереально. Но если мы возьмем не лям ожидаемой прибыли, а меньше, то идея с перехватами вполне жизнеспособна.

    Теперь про уники. Тут выход один - напрячь атаккера по дейту, необходимому на атаку. Как показывает насилие над спидсимом, этой обороны вполне достаточно (если атаккер не в той же системе, что и вы)

    Про ЗС. По дейту такое чудо напрячь - надо постараться. Но ее скорость позволяет вам не особо напрягаться. Сейв перед ее прилетом вам должен помочь, но наши потери будут заметно выше. Однако при критическом количестве плазм (более 40) вам можно не бояться одиночных ЗС.

    Итак, что мы имеем... На каждые 100к ожидаемой прибыли нужно иметь на планете:

    6 плазм
    9 гауссов
    36 ТЛ
    93 ЛЛ

    Если нет постоянного флота на орбите (например, СС), то можно перефразировать: если вы сейвитесь раз в сутки (неделю, месяц), то на каждые 100к производимых в сутки (неделю, месяц) ресов надо иметь:

    3 плазмы
    5 гауссов
    18 ТЛ
    42 ЛЛ

    В сумме это составит 700к. Фактически это означает, что вам нужно потратить недельный доход вашей империи, чтобы раз и навсегда сделать нападения невыгодными.

    Теперь примеры.

    Пример. Производство в день 200к мета, 100к криса, 20к дейта. 320к в день. Сейв - раз в день.

    Считаем. Нужно:

    10 плазм
    16 гауссов
    58 ТЛ
    135 ЛЛ

    Ставим в СпидСиме:
    10000 лайтов - чистые потери 41к при собирании своих обломков.
    10000 тяжей - чистые потери 22к при собирании своих обломков.
    10000 крыс - чистые потери 174к при собирании своих обломков.
    10000 линков - чистые потери 50к при собирании своих обломков.
    10000 лин. крыс - чистые потери 96к при собирании своих обломков.
    10000 бобров - чистые потери 42к при собирании своих обломков.
    10000 спаев+10000 линков - прибыль ровно 0 при самом лучшем варианте для атаккера.
    10к лайтов+10к тяжей+10к крыс+10к линков+10к бобров+10к лин.крыс+10к спаев - чистые потери 90к при собирании своих обломков.

    Все это без учета потраченного дейта на перелет.

    Чтобы снести подобную оборону без потерь униками, нужно примерно 300 уников. Затраты на дейт при перелете из соседней системы около 100к.

    В целом, эта система обороны уязвима перед флотом из ЗС (при небольшом количестве обороны) и частично уязвима перед большим флотом из уников (при небольших флотах). Против всего остального она очень хорошо себя зарекомендовала.

    Пара замечаний. При этой системе обороны ОГРОМНОЕ значение имеют улучшения на атаку. Броня и щиты нас не интересуют. Важно чтобы оружейная технология не отставала более чем на 2-3 уровня от технологии брони самого сильного игрока вашей вселенной. При большом превосходстве брони над атакой ваши орудия не смогут достичь 30% порога поражения.

    Уфф, вроде все...
    avatar
    sadalmelek
    Штурмовик
    Штурмовик

    Сообщения : 87
    Дата регистрации : 2010-01-28

    Сохранение флота

    Сообщение  sadalmelek в Пт Янв 29, 2010 6:59 am

    Сохранение флота


    1. Сэйв к полям обломков:


    Для начала нужно пояснить некоторые особенности полей обломков (ПО).
    По бывают двух видов: реальные и виртуальные
    Реальные
    Это те ПО, которые видны на карте вселенной. Их можно собрать, послав переработчики с миссией "Переработать".
    Виртуальные
    После того, как с реальных ПО собраны ресурсы от них остается фантом. К нему тоже можно послать флот с миссией "Переработать"
    Чистка виртуальных полей на момент написания FAQ проводится раз в неделю. В ночь с Воскресенья на Понедельник. То есть после чистки все фантомные ПО перестанут существовать и Вы получите сообщение, о том, что "планета не колонизирована" Если, к примеру, Вашу планету просканили, и произошел нулевой бой с зондами около планеты тоже появится виртуальное ПО.


    Сэйв к другим полям обломков:
    Наиболее распостраненная форма сэйва. Вы отправляете весь флот к любому полю обломков в своей системе или в соседней. В более удаленные системы отправлять флоты экономически невыгодно - большой расход дейтерия. Сэйвиться лучше на виртуальные поля обломков, поскольку некоторые игроки могут следить за Вами и по времени ухода Вашего флота в сэйв и исчезновению поля обломков могут посчитать время возврата Вашего флота на планету. Так же не забывайте, что все поля обломков в Вашей системе могут быть специально "замусорены" обломками для той же цели. И самое неприятное: летящий с ПЛАНЕТЫ к полю обломков флот виден фаланге. Для этой формы сэйва обязательно наличие переработчиков в составе флота.

    Сэйв к своему полю обломков:
    Своё поле обломков находится слишком близко, поэтому трата дейта очень небольшая. Но для нормальных кораблей это происходит слишком быстро и через 2 часа флот будет на планете, если выбрать 10%ую скорость. Для длительного сэйва к своему ПО нужна ЗС, которой с её очень низкой скоростью нужно для этой миссии где-то 4- 8 часов, в зависимости от уровня развития ваших гипердвигателей.
    Без ЗС хорошо годится для быстрого сейва на пару часов.

    Сэйв с заданием "Оставить"
    Если у вас есть хотя бы одна колония, то вы можете сэйвится между колониями. Собираясь выдти из игры, весь флот с грузом ресурсов отправляете на колонию с заданием "Оставить". Но не просто так, а подстраивая движок "Скорость" таким образом, чтобы прибытие флота на колонию произошло бы уже после того, как вы зашли в игру. Если вас возьмут по фаланге, у вас останется возможность отозвать флот. Отозванные флоты с фаланги НЕ ВИДНО в текущей редакции игры. Конечно, вы потеряете время, но сохраните флот и ресурсы.

    Сэйв с заданием Атаковать, Шпионаж
    Отправляете флот с ресурсами на планету неактивного игрока (i или iI) При этом надо учитывать, что на атакуемой или зондируемой планете оборона должна быть такая, чтобы ваш флот уничтожил ее без потерь либо она должна вовсе отсутствовать. Можно так же не атаковать, а отозват флот непосредственно перед атакой. Поле с надписью "Уничтоженная планета" тоже годится для этой формы сэйва. Для сэйва с атакой подходит любой состав флота, для сэйва с миссией "Шпионаж" обязательно наличие зондов.

    Сэйв с заданием Транспорт
    Отличается от предыдущего только тем, что миссия "Транспорт" не должна быть выполнена. Иначе вы оставите все засэйвленные ресурсы на планете - цели. То есть за некоторое время до доситжения планеты - цели флот должен быть отозван в обязательном порядке.

    Сэйв на планету друга или соальянсника. (только САБ)
    Если Вы играете в галактике с САБ, и у Вас неть проблем с дейтерием, то Вы можете отправить флот с миссией "Держаться" на планету сильного соальянсника либо сильного друга. Требует затрат дейтерия и в случае атаки на планету Вы атаку не увидите. так что не забудте снабдить коллегу логином и паролем от аккаунта, чтобы он смог в крайнем случае отозвать Ваш флот.

    Сэйв с луны
    Самая безопасная форма сэйва. Флот, отправленный с луны к ПО или к другой луне фалангой не виден. Для применения необходима луна.
    avatar
    MEGATRON
    Штурмовик
    Штурмовик

    Сообщения : 86
    Дата регистрации : 2009-11-02
    Возраст : 35
    Откуда : луганск

    Ещё всякие полезности

    Сообщение  MEGATRON в Вс Янв 16, 2011 5:42 pm

    калькулятор оптимальной обороны [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку]

    калькулятор времени отзыва [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку]

    Империя!! подробное описание в справке [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку]

    Торговый калькулятор [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку]


    _________________
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку]
    avatar
    sadalmelek
    Штурмовик
    Штурмовик

    Сообщения : 87
    Дата регистрации : 2010-01-28

    Расчёт времени полёта атакера или дефа

    Сообщение  sadalmelek в Пт Фев 18, 2011 5:19 pm

    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку]


    _________________
    Пусть будет то благодаря чему мы не смотря ни на что!

    Спонсируемый контент

    Re: Ссылки, полезности, FAQ и т.д.

    Сообщение  Спонсируемый контент


      Текущее время Пт Апр 20, 2018 9:51 pm